《全職高手》:榮耀,從來(lái)就不是一個(gè)人的游戲
“如果喜歡,就把這一切當作是榮耀,而不是炫耀?!?/p>
——《全職高手》
這句經(jīng)典臺詞想必最近有在追《全職高手》的朋友都耳熟能詳,這不僅是原著(zhù)中最經(jīng)典的一句臺詞,也是劇版《全職高手》想向所有年輕觀(guān)眾輸出的價(jià)值觀(guān)——熱愛(ài),不服輸。
是啊,熱愛(ài),不服輸,這也是電競精神。
電競題材的作品近年來(lái)屢見(jiàn)不鮮,有全網(wǎng)播放量超400億的《微微一笑很傾城》,也有青春職業(yè)電競的《陪你到世界之巔》,同類(lèi)題材作品雖多,卻大多是披著(zhù)電競的題材的愛(ài)情偶像劇。就拿微微來(lái)說(shuō)吧,劇中的游戲是一款3D古風(fēng)仙俠類(lèi)游戲,但劇中有關(guān)游戲劇情的虛擬片段全部都采用真人cos的形象展現,不僅無(wú)法將線(xiàn)上虛擬內容帶入現實(shí)世界,反而讓觀(guān)眾很容易出戲。
同樣的,原著(zhù)中《全職高手》含有大篇幅的線(xiàn)上虛擬內容,且在“全無(wú)范例可參照”的背景下,如何更好地還原劇中的虛擬世界就成了這部劇制作上最大的難題。不僅如此,《全職高手》還是持續了八年時(shí)間的頂級IP,粉絲體量龐大且傾注感情深厚,這就意味著(zhù)影視劇如果不能最大程度的還原原著(zhù),那這部劇是就失敗的。
面對這些難題與挑戰,劇組最后大膽地采用“動(dòng)作捕捉”、“虛擬拍攝”、“實(shí)時(shí)渲染”這些先進(jìn)制作技術(shù)的解決方案。熟悉虛擬內容制作的朋友們都知道“實(shí)時(shí)渲染技術(shù)”對于后期制作來(lái)說(shuō)是非常省時(shí)間的,通常一部90min-120min的特效大片所需后期制作時(shí)間為1年半,甚至更久。而《全職高手》中的300多分鐘的鏡頭序列,體量接近普通電影的三倍,只需要花費6個(gè)月的時(shí)間就可以完成。
細節,賦予虛擬角色靈魂。
為了還原線(xiàn)上龐大復雜的“榮耀世界”,前期概念設計部門(mén)提前對場(chǎng)景、道具進(jìn)行設計構建,整理清楚每一個(gè)細節設計的內在邏輯和規則。
《全職高手》制作周期是2018年2月到2019年6月,其《全職高手》虛擬世界的制作超300分鐘,畫(huà)面幀數超過(guò)45萬(wàn)幀。面對大量的虛擬世界內容制作,制作團隊決定聯(lián)合各大知名動(dòng)畫(huà)制作公司,涉及的工作人員共有50個(gè)工種,動(dòng)用566人共同制作完成。
后期制作部門(mén)根據美術(shù)置景部門(mén)提供的材料,進(jìn)行虛擬場(chǎng)景的制作;導演和攝影主創(chuàng )等人則根據虛擬全景模型場(chǎng)景對劇本故事和鏡頭語(yǔ)言進(jìn)行梳理和提前預演,最后進(jìn)入真人CG拍攝。
劇中“榮耀”的每個(gè)虛擬人物角色都是采用三維掃描系統,將真人掃描形成1:1的3D數字人物,從體型到膚質(zhì)甚至是表情都保持了真人演員的自身特點(diǎn)與辨識度,最終完成三維虛擬角色模型。
為了賦予每一個(gè)虛擬人物角色靈魂,制作團隊還采用了面部表情捕捉和動(dòng)作捕捉,將演員在真實(shí)表演中的表情特征數據進(jìn)行收集解算,最終利用FACS面部綁定系統快速得到高質(zhì)量的面部動(dòng)畫(huà)數據。
這也是為什么我們在看劇中“榮耀”人物時(shí)會(huì )覺(jué)得每一個(gè)虛擬人物的違和感很少,并且都符合真人角色的特點(diǎn)。
實(shí)時(shí)渲染技術(shù),所見(jiàn)即所得。
復雜的圖像往往需要更長(cháng)的時(shí)間來(lái)渲染,實(shí)時(shí)渲染技術(shù)恰好彌補了復雜圖像渲染時(shí)間長(cháng)的不足之處。
《全職高手》采用具備實(shí)時(shí)渲染功能的Unreal4引擎來(lái)進(jìn)行拍攝,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),你可以稱(chēng)這個(gè)技術(shù)為:“所見(jiàn)即所得”。它可以將演員的動(dòng)作、燈光、場(chǎng)景同步渲染在屏幕上,導演可以直觀(guān)看到接近后期的場(chǎng)景效果,演員也可以隨時(shí)調整表演,提高制作效率。這是國內首次將電影級引擎拍攝技術(shù)大規模的用于劇集創(chuàng )作中。
相關(guān)資訊
評論
- 評論加載中...